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Second Life: 3 errori da non fare

Posted by Walter su giovedì, 5 aprile 2007

Non passa settimana senza l’annuncio che qualche noto brand “apre” in Second Life.
  Considerati i livelli di alfabetizzazione digitale del nostro Paese e che Second Life esiste almeno dal
  2003, direi che siamo di fronte a qualcosa di interessante: tanta attenzione, e così concentrata, non si spiega senza ammettere che la paura di non sembrare all’altezza da un lato, e il desiderio di pubblicità a basso costo dall’altro, giochino un ruolo importante, quando non decisivo.

  Bisogna considerare che la virtualità non è un moda, ma una frontiera della nostra cultura.

La virtualità non è nuova, e non è facile: nessuna evoluzione culturale lo è; e diciamocelo chiaro: quando un’evoluzione culturale richiede una mediazione tecnologica il percorso è solo più
  accidentato.

Sono dodici anni che seguo lo sviluppo di una cultura della virtualità, e la sua vita non è stata facile. Dai primi interessi di metà anni ’90 per le comunità virtuali, (poi lasciate degenerare in chat chiassose e
  destrutturate da operatori ignoranti), alle realizzazioni di metà anni ’90 (alle quali ho partecipato creando il laboratorio CoMOOnicate!, con l’Università IULM e l’Università degli Studi di Milano, Dipartimento di
  Scienze dell’Informazione), culminate in conferenze e corsi universitari online e nel (a mia conoscenza) unico esempio di “chat-con-sala-di-regia-e-traduzione-simultanea” al Festivaletteratura del
  2000.

Poi la bolla esplose. In uno dei Paesi più digitalmente analfabeti d’Europa gli investitori, che fino al giorno prima con il coraggio di chi corre in soccorso del vincitore si gettavano sbavando ai piedi di chiunque volesse anche tenere lezioni online di nappine del ‘700 purché fosse digitale, si ritrassero
  inorriditi, e con la stessa superficialità, da qualsiasi cosa avesse un monitor senza la necessaria dotazione di scosciate di belle speranze, perché va bene la tecnologia, ma pure l’occhio vuole la sua parte, no?

Adesso c’è la ripresina, c’è il Web 2.0 e tutto sembra ricominciare: siamo scendendo ancora nella classifica dei paesi più digitalmente analfabeti d’Europa (per fortuna si è estesa a Romania e Bulgaria, così la nostra distanza dal fondo aumenta), e ritroviamo lo slancio per  guardare al futuro, naturalmente sempre alla nostra maniera: una valigia piena di sogni e in testa lo stretto indispensabile.

Ma, anche stavolta come ogni volta da sempre, chi si lascia incantare dalle sirene farà una miserevole fine: non sono state le “dot com” a inventare le bolle economiche. (A proposito, voi che lezioni avete tratto da quel periodo?) Ci sono almeno tre errori mortali che chi vuole raccogliere la sfida della virtualità non può concedersi: la replica della realtà: nei favolosi anni ’90 qualcuno convinse l’editore di Epoca a lanciarsi in un progetto assurdo di editoria elettronica, Epoca Online, con lo slogan di “tutto come sulla carta!”; qualcuno se ne ricorda? La virtualità non è la realtà, così come il Web non è la carta. La rincorsa al realismo gratuito non solo non aggiunge necessariamente valore, ma può risultare banale (su questo, anche Second Life ha lezioni da insegnare) 

  1. il gioco infinito: il gioco è solo una parte della virtualità, e (in Second Life) nemmeno prevalente. La molla dietro alla virtualità è la ricerca del più e del meglio rispetto alla “Real Life”; siate preparati a guardare molto al di là dell’ovvio; siate pronti a ridefinire quello che chiamate “fare business”; siate pronti a imparare di nuovo, o lasciate perdere 
  2. il mito tecnologico: per fare virtualità, la tecnologia è necessaria, ma non sufficiente. Sono le idee, la cultura, a fare la differenza fra i progetti di successo e i tanti che saltano sul carrozzone.

La lista potrebbe proseguire, ma non bisogna scoraggiarsi.

Non fate questi errori, e avrete almeno una chance. Ma ricordate, la virtualità non è facile…

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